Tennis de table

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Le tennis de table, appelé aussi « ping-pong », est un sport de raquette opposant deux ou quatre joueurs autour d’une table. Le tennis de table est une activité de loisir, mais c’est également un sport olympique depuis 1988.

Le mot ping-pong proviendrait de la marque commerciale sous laquelle le jeu est produit aux États-Unis au début du XXè siècle. Le terme « ping-pong » est plutôt utilisé pour désigner le jeu de loisirs, alors que « tennis de table » est utilisé pour désigner la pratique sportive. Un pratiquant de ce sport, y compris en compétition, s’appelle un « pongiste ».

L’histoire de ce sport d’origine britannique est marquée par une série d’évolutions techniques (nature des revêtements de raquettes, introduction puis interdiction d’usage de la colle rapide) qui ont conduit à des innovations dans le style de jeu et dans les tactiques employées au plus haut niveau comme l’apparition du topspin dans le courant des années 1970. Le tennis de table moderne permet une grande variété de systèmes de jeu, avec les jeux d’attaque, de contre-initiative à la table ou à mi-distance, et les jeux de défense particulièrement spectaculaires.

Le nombre de pratiquants dans le monde est estimé à plus de 260 millions, et la Fédération internationale de tennis de table (ITTF) regroupe plus de 200 nations et 34 millions de licenciés qui se rencontrent à tous les niveaux de compétition.

Les Règles

LA TABLE

– La partie supérieure de la table, rectangulaire, qui mesure 2,74 m de long et 1,525 m de large et qui se trouve dans un plan horizontal à 76 cm au-dessus du sol, s’appelle la surface de jeu.
– La surface de jeu ne comprend pas les faces verticales du plateau de la table.
– La surface de jeu peut être faite de n’importe quelle matière et doit permettre un rebond uniforme d’environ 23 cm lorsqu’on laisse tomber une balle réglementaire sur cette surface d’une hauteur de 30 cm au-dessus d’elle.
– La surface de jeu doit être de couleur uniformément foncée et mate ; elle est limitée en ses quatre côtés par une bande blanche de 2 cm de large. Les bandes blanches situées sur les longueurs de la surface de jeu s’appellent “lignes latérales” et celles situées sur les largeurs s’appellent “lignes de fond”.
– La surface de jeu est divisée en deux “camps” égaux par un filet vertical parallèle aux lignes de fond et doit être continue sur la surface totale de chaque camp.

LE FILET ET SES ACCESSOIRES

– Le filet est suspendu par une cordelette tendue attachée à chacune de ses extrémités à un poteau vertical de 15,25 cm de hauteur, écarté de 15,25 cm à l’extérieur de la ligne latérale.
– La partie supérieure du filet se trouve à une hauteur uniforme de 15,25 cm au-dessus de la surface de jeu.
– Le bas du filet doit être sur toute sa longueur aussi près que possible de la surface de jeu et les extrémités latérales du filet doivent être aussi près que possible des poteaux le supportant.

LA BALLE

– La balle est sphérique et son diamètre est de 40 mm.
– La balle pèse 2,7 g.
– La balle doit être faite de celluloïd ou d’une matière plastique analogue. Elle doit être blanche ou orange et mate.

LA RAQUETTE

– La raquette peut être de n’importe quels poids, forme et dimensions, mais la palette doit être plate et rigide.
– Au moins 85% de l’épaisseur totale de la palette doit être en bois naturel ; une couche de matière adhésive à l’intérieur de la palette – entre les plis – peut être renforcée par une matière fibreuse telle que fibre de carbone, fibre de verre ou papier comprimé mais elle ne peut pas dépasser 7,5% de l’épaisseur totale, avec un maximum de 0,35 mm.
– Une face de la palette utilisée pour frapper la balle doit être recouverte soit de caoutchouc ordinaire à picots avec les picots vers l’extérieur, ayant une épaisseur totale, matière adhésive comprise, ne dépassant pas 2 mm, soit de caoutchouc “sand-wich”, avec les picots vers l’intérieur ou vers l’extérieur, ayant une épaisseur totale, matière adhésive comprise, ne dépassant pas 4 mm.
– Le caoutchouc ordinaire à picots est du caoutchouc non cellulaire, naturel ou synthétique, avec des picots répartis uniformément sur sa surface à raison de 10 à 30 picots par cm².
– Le revêtement doit s’étendre jusqu’aux bords de la palette, sans les dépasser, mais la partie la plus proche du manche et tenue par les doigts peut être laissée à nu ou être recouverte d’une matière quelconque.
– Avant d’utiliser une raquette pour la première fois dans une partie, et s’il doit en changer durant celle-ci, tout joueur doit la montrer à son adversaire et à l’arbitre qui auront ainsi la possibilité de l’examiner.

LE SERVICE

– Au début de l’exécution du service, et jusqu’à ce qu’elle soit lancée, la balle doit reposer librement sur la paume de la main libre, immobile et ouverte.
– Le serveur lance alors la balle verticalement vers le haut, seulement avec la main, et sans lui communiquer d’effet, de telle manière qu’elle s’élève d’au moins 16 cm après avoir quitté la paume de la main libre et retombe ensuite sans toucher quoi que ce soit avant d’être frappée.
– Quand la balle redescend du sommet de sa trajectoire, le serveur doit la frapper de telle manière qu’elle touche d’abord son propre camp, et ensuite, après avoir franchi ou contourné le filet ou ses accessoires, touche directement le camp du relanceur. En double, la balle doit toucher successivement les demi-camps droits du serveur et du relanceur.
– Pendant toute l’exécution du service, la balle doit se trouver au-dessus du niveau de la surface de jeu et derrière la ligne de fond du serveur ou son prolongement imaginaire, et ne peut être cachée du relanceur par aucune partie du corps ou de la tenue de jeu du serveur, ou de son partenaire de double. Dès que la balle a été lancée, le bras libre du serveur doit être retiré de la zone située entre le corps du serveur et le filet.

UNE MANCHE

Une manche est gagnée par le joueur ou par la paire marquant le premier 11 points. Toutefois si les deux joueurs ou les deux paires ont marqué l’un et l’autre 10 points, la manche est gagnée par le joueur ou par la paire qui, par la suite, marque en premier deux points de plus que le joueur ou la paire adverse.

UNE PARTIE

Une partie met en présence 2 joueurs ou 2 paires en double. Elle se dispute au meilleur des 5 ou des 7 manches ou, exceptionnellement, de n’importe quel autre nombre impair de manches.

L’ORDRE DE SERVICE, DE LA RÉCEPTION ET DES CAMPS

– Le droit de choisir l’ordre initial du service, de la réception ou du camp est déterminé par tirage au sort et le vainqueur de ce tirage au sort peut choisir, soit de servir, soit de recevoir le premier – l’adversaire pouvant choisir le camp – soit de débuter dans l’un ou l’autre camp – l’adversaire pouvant choisir de servir ou de relancer le premier.
– Lorsqu’un joueur ou une paire aura choisi de servir ou de recevoir en premier, ou de débuter dans l’un ou l’autre camp, l’autre joueur ou l’autre paire pourra faire l’autre choix.
– Chaque fois que 2 points ont été marqués, le joueur ou la paire qui recevait devient le joueur ou la paire qui sert et ainsi de suite jusqu’à la fin de la manche, à moins que les deux joueurs ou les deux paires aient chacun marqué 10 points.
– En double, dans chaque manche d’une partie, la paire ayant à servir en premier décide lequel de ses deux joueurs servira effectivement le premier et, dans la première manche d’une partie, la paire qui reçoit décide alors lequel de ses joueurs reçoit en premier ; dans les manches suivantes de la partie, le premier serveur ayant été désigné, le premier relanceur sera le joueur qui servait sur lui dans la manche précédente.
– En double, lors de chaque changement de service, le relanceur précédent devient le serveur, et le partenaire du serveur précédent devient le relanceur.
– Le joueur ou la paire qui a servi en premier dans une manche reçoit en premier dans la manche suivante de la partie et, dans la dernière manche possible d’une partie de doubles, la paire qui reçoit change l’ordre de réception au moment où l’une ou l’autre des paires a, la première, marqué 5 points.
– Le joueur ou la paire qui, dans une partie, entame une manche dans un camp, commence la manche suivante dans l’autre camp. Dans la dernière manche possible d’une partie, les joueurs ou les paires changent de camp dès que l’un ou l’autre des joueurs ou des paires a marqué le premier 5 points.

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