Speedcubing

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Ernõ Rubik, un professeur de Budapest, en Hongrie, voulait aider ses étudiants à mieux appréhender les problèmes tridimensionnels. Sa solution ? Le Rubik’s Cube ! Ernõ créée le premier prototype fonctionnel du cube en 1974 qui se tourne, se tord, et pourtant ne casse pas. Ernõ ajoute 54 autocollants colorés aux six faces du puzzle et lui donne ainsi son look emblématique. Lorsqu’Ernõ Rubik conçoit son premier cube, il lui faut plus d’un mois pour le résoudre. A ce moment-là, il ne sait pas que son “Magic Cube” (Buvos Kocka en Hongrois) sera un succès mondial.Ernõ Rubik obtient un brevet d’invention Hongrois pour son “Magic Cube » en 1975.

Le “Magic Cube” est fabriqué en petites quantités et devient de plus en plus populaire en Hongrie à la fin des années 70. Ernõ Rubik réalisa le potentiel de son invention. Mais en Hongrie communiste dans les années 1970, les exportations et importations étaient sévèrement contrôlées. La solution ? Les foires internationales du jouet !Le “Magic Cube” est amené dans plusieurs foires internationales du jouet, y compris à Londres, Paris et New-York. En Septembre 1979 le puzzle a été repéré à Nuremberg par le spécialiste du jouet Tom Kremer, qui comprend immédiatement le potentiel du Cube. Le projet de Tom Kremer était de commercialiser et de vendre le cube dans le monde entier.

La passion et la confiance de Tom Kremer envers le Cube convainquit la société Ideal Toy de commercialiser le “Magic Cube”. La lancement mondial du Rubik’s cube eut lieu en 1980, avec des cubes 2 fois plus légers que leurs prédécesseurs.  

Le Speedcubing est la discipline qui pousse les joueurs à résoudre le Rubik’s Cube le plus vite possible. La WCA organise des championnats mondiaux tous les deux ans dans le but de faire s’affronter sur une même compétition les speedcubeurs du monde entier.

Le premier Championnat du Monde de Rubik’s se tient en 1982 à Budapest, en Hongrie, le 5 Juin. Minh Thai (des Etats-Unis) remporte la compétition avec un temps record de 22,5 secondesLe record actuel détenu pour la résolution la plus rapide du Rubik’s Cube est actuellement de 3,47 secondes par Yusheng Du, qui a battu le record de Feliks Zemdegs de 0,75 seconde. Un robot, cependant, a résolu le Rubik’s Cube cette année en 0,38 seconde incroyable !!

Les Règles

L’objectif pour les speedcubeur lors de chaque compétition est de se battre contre la montre afin d’établir le meilleur temps possible à chaque essai. Cependant les règles sont strictes, elles sont définies par la World Cube Association ( WCA) qui est une association à but non lucratif en charge de la définition des règles mais aussi de l’organisations des différentes compétitions et de la validation des records nationaux, continentaux et mondiaux.

Retrouvez ici les règles officielles : https://www.worldcubeassociation.org/regulations/translations/french/

 

Résolutions

 

La méthode Fridrich

La première méthode est souvent appelée CFOP (Cross, First 2 Layers, Orient Last Layer, Permute Last Layer), c’est la méthode Fridrich qui possède le nom de son inventeur Jessica Fridrich qui était l’une des compétitrices aux premiers championnats du monde à Budapest.  Elle fut la première à proposer une méthode étage par étage contrairement aux autres méthodes qui proposaient de commencer par les coins et finir par les arêtes. Elle permet donc de faire le cube avec un minimum d’étapes différentes, et ainsi de gagner en rapidité.

  • Faire la croix : Cette première étape consiste à placer les quatre arêtes d’une première face de manière à former une croix. Cette phase est non seulement la plus intuitive de toute la résolution mais est aussi très rapide ; les speedcubers les plus expérimentés peuvent faire cette croix en 2-3 secondes, et quel que soit le cas de figure, la croix peut être résolue en 8 mouvements ou moins (6 mouvements dans 80 % des cas).
  • Finir les deux premiers étages : Après résolution de la croix, l’objectif est de résoudre les deux premiers étages du cube. Cela est fait en plaçant 4 segments composés d’une arête et d’un coin aux emplacements prévus à cet effet, un par un. Cette étape peut être faite par intuition, puisque la dernière face n’est pas résolue et peut donc être utilisée comme un « plan de travail ». Chaque segment est souvent en premier lieu mis en place sur la dernière face, puis insérée à sa place. La plupart des speedcubers choisissent de n’apprendre que les algorithmes des cas de F2L les plus difficiles ou longs à résoudre intuitivement.
  • Orienter la dernière face : Cette phase consiste à manipuler la dernière face de manière que les neuf étiquettes de cette face soient de la même couleur, peu importe la place de celles-ci au sein de cette face. Les algorithmes de l’OLL sont au nombre de 57.
  • Placer les éléments de la dernière face : La dernière étape a pour but de permuter les pièces de la dernière phase tout en conservant leur orientation, de manière à résoudre complètement le cube.

L’autre méthode s’appelle la méthode de Lars Petrus, elle est basé sur une approche différente du cube mais elle est moins utilisée en speedcubing.

 

La méthode de Lars Petrus

Cette méthode est basée sur une approche différente du cube. Elle permet de ne pas défaire ce qu’on a déjà fait, et donc de réduire le nombre de mouvements. Cette méthode est beaucoup moins utilisée en speedcubing.

  • Construction d’un cube 2x2x2 : contrairement à l’approche classique du Rubik’s Cube, qui consiste à d’abord faire une première face, la méthode de Petrus commence par faire un mini-cube 2x2x2 composé de 3 centres, d’un coin et de 3 arêtes sur le Rubik’s Cube. Ainsi, on peut résoudre les étapes suivantes en tournant les 3 faces qui ne contiennent pas ce cube 2x2x2.

Cette étape étant plutôt intuitive, le compétiteur va la résoudre mentalement pendant les 15 secondes d’inspection du cube.

  • Extension vers un cube 3x2x2 : cette étape est proche de la précédente. Elle consiste à continuer le cube 2x2x2 en cube 3x2x2. Une difficulté supplémentaire est imposée par les rotations possibles du cube. Elle est aussi intuitive.
  • Orientation des arêtes : cette étape va permettre de bien orienter les arêtes de la dernière face. En s’y prenant à cette étape de la résolution, on évite d’avoir à « déconstruire » une partie importante du cube.
  • Finition du cube 3x3x2 : ici, on multiplie les difficultés. Il va falloir terminer le cube 3x3x2, sans défaire le cube 3x2x2, et sans désorienter les arêtes. On décompose cette étape en deux sous-étapes.
    • La première partie consiste à refaire le cube 3x3x2 moins un coin et une arête. On a pour cela seulement la possibilité de tourner deux faces : les deux faces qui ne sont pas encore terminées.
    • La seconde partie consiste à finir la cube 3x3x2. C’est ici que l’on commence la résolution « automatique », c’est-à-dire que l’on reconnaît les cas et on applique ce qu’il faut pour les résoudre. Ici, on doit replacer l’arête et le coin qui finissent le cube 3x3x2, en ne tournant que deux faces : la face du haut et une des faces de destination des pièces, mais pas les deux, sans quoi on annule le travail fait à l’étape précédente.
  • Placement et orientation des coins : ici, de même que précédemment, on va reconnaître les cas et les résoudre. La principale difficulté est de reconnaître dans quel cas on se trouve, et d’apprendre toutes les combinaisons possibles.
  • Et on termine le cube ! : enfin, on va terminer le cube. Seuls trois cas sont possibles, on va donc les apprendre par cœur ici aussi.

 

 

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