Curling

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Le curling est une discipline olympique !

Le curling est un sport de précision pratiqué sur la glace avec des pierres en granite, taillées et polies selon un gabarit international. Le but est de placer les pierres le plus près possible d’une cible circulaire dessinée sur la glace, appelée la maison.

Il est généralement admis que ce jeu a été inventé au 16è siècle en Ecosse. Le jeu du curling en extérieur était très populaire en Écosse entre les 16è et 19è siècles, lorsque le climat hivernal était suffisamment froid pour assurer de bonnes conditions de glace. Le siège de la fédération mondiale de curling se trouve en Écosse, dans la ville de perth. En France, le curling est parfois qualifié de « pétanque sur glace ».

Les Règles

Les bases du curling

  • Chaque équipe possède 4 joueurs (plus un remplaçant dans les championnats européens et mondiaux, et aux J.O.)
  • Pour marquer des points une équipe doit avoir au minimum une pierre dans la maison (ou touchant ses extrémités), et celle-ci doit être mieux placée que celles de l’équipe adverse
  • Il est possible d’obtenir plus de points en plaçant plusieurs pierres dans la maison
  • Une partie est composée de 10 manches (ou ends), chaque end voit les 2 équipes lancer 8 pierres, à raison de 2 pierres par joueur
  • Un match ne peut pas être nul – en cas d’égalité on joue un “extra-end” –  un match dure en moyenne 2h30
  • Un tableau des scores affiche les points des équipes ainsi que leur couleur de pierre 
  • Il n’y a pas d’arbitre – le plus grand fairplay est donc attendu des deux équipes 
  • On tire au sort l’équipe qui commence, les équipes jouent ensuite alternativement

Les joueurs

  • 2 équipes de 4 + 1 joueurs ( 4 joueurs et un remplaçant)
  • Le premier ou lead est le joueur qui place les pierres 1 et 2 de son équipe, il balaie aussi les pierres de ses coéquipiers
  • Le second, lance les pierres 3 et 4, il balaie aussi les pierres de ses coéquipiers
  • Le troisième ou troubleshooter place les pierres 5 et 6 – il débloque généralement les situations – il est aussi le vice-capitaine (vice-skip), il prend donc le rôle de stratège donnant les directives quand le skip doit jouer
  • Le capitaine ou skip, joue les pierres 7 et 8 et joue donc les derniers coups – il décide de la stratégie de l’équipe, crie les instructions de balayage à ses coéquipiers, balaie les pierres adverses pour les faire dévier de la maison
  • L’ordre de jeu entre les équipes est le suivant, lead, lead, second, second, troubleshooter, troubleshooter, skip, skip
  • Le 5e joueur – le remplaçant – a la responsabilité de tester les différentes pierres avec le coach, chaque pierre répondant différemment sur la glace (on dit qu’une pierre “curl” d’une certaine manière)
  • Tous les membres de l’équipe partagent la même couleur, traditionnellement de la même couleur que leurs pierres

La piste 

  • Une piste de curling mesure environ 42 mètre de long pour environ 5 mètre de large. Il y a deux maisons, situées aux deux extrémités de la piste (pas besoin de ramener les pierres de l’autre côté à chaque round)
  • La maison à un diamètre de 3,66 mètre
  • La maison ressemble à une cible de tir, les cercles de couleurs indiquant si une pierre est proche ou non du centre de la maison

La pierre de curling

Une pierre de curling pèse environ 20 kg, avec une circonférence de 90 cm. Fabriquée en granit poli, la pierre est creuse et plate sur son envers, ce qui lui permet de glisser facilement sur la glace. Sur la partie supérieure, une poignée de couleur permet de saisir facilement la pierre et de reconnaitre quelle pierre appartient à quelle équipe.

Le mot “curl”, qui a donné au sport son nom, est le terme utilisé pour décrire le mouvement de la pierre sur la glace lorsqu’elle est lancée. Le curl peut être dans le sens horaire (in-turn) ou anti-horaire (out-turn), en fonction de la main préférée du lanceur. La rotation de la pierre sur elle-même permet d’éviter les gardes adverses et de placer la pierre dans la maison.

Les points

  • La pierre la plus proche du centre de la maison rapporte 1 point
  • Une seule équipe peut marquer des points sur une manche
  • Chaque pierre étant plus proche du centre de la maison que la meilleure pierre adverse rapporte 1 point – on peut ainsi marquer jusqu’à 8 point sur une manche (mais cela reste très improbable)
  • L’équipe qui remporte la manche lance en premier la manche suivante, l’équipe perdante obtient le “hammer”
  • S’il est impossible de déterminer qui à la pierre la plus proche à l’oeil, on mesure chaque pierre par rapport au centre du tee
  • S’il est mathématiquement impossible pour une équipe de gagner avant la 10e manche, elle a la possibilité d’abandonner
  • En cas d’égalité après 10 manches, on joue un extra-end, l’équipe qui remporte la manche remporte la partie

Utilisation du balais

Les coéquipiers du joueur lançant la pierre ont la responsabilité de balayer devant la pierre. En balayant, une équipe peut impacter la trajectoire de la pierre, l’accélérer ou la ralentir. Cela est possible grâce à l’effet de friction du balais contre la piste qui réchauffe la glace, réduisant ainsi l’impact des forces de frottement – la pierre curl moins et voyage plus loin. 

Il est possible de balayer dans n’importe qu’elle direction tant que le balais ne touche pas la pierre. Si le balais et la pierre rentre en contact, la pierre doit être retirée du jeu avant qu’elle n’atteigne la maison ou touche d’autres pierres. Si la pierre n’est pas retirée du jeu à temps, l’équipe adverse décide si elle préfère garder la nouvelle configuration ou remettre les pierres à leurs anciennes positions.

Deux joueurs peuvent balayer simultanément lorsque la pierre est entre les deux tee-lines. Si la pierre dépasse la tee-line dans la maison, alors un seul joueur peut la balayer – et un joueur de l’équipe adverse peut “défendre” sa maison en balayant à sont tour (c’est le seul moment où une pierre peut être balayée par l’équipe adverse). D’après les règles internationales, ce joueur doit être le skip et si le skip lance déjà sa pierre, alors ce rôle revient au troisième joueur (troubleshooter ou vice-skip). 

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