Sambo

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Le sambo est un art martial et un sport de combat créé en URSS dans les années 1930, mélangeant principalement le judo, la boxe et la lutte. Suivant le type de sambo pratiqué, l’usage des percussions pieds-poings peut être autorisé (combat sambo) en plus de son aspect lutte (sambo sportif), faisant du sambo une catégorie proche du combat libre.

Vassili Ochtchepkov est le véritable instigateur du Sambo. C’est lui qui effectua tout le travail de fond et qui poussa le travail initié par Spiridonov sur une lancée exponentielle. C’est Vassili Ochtchepkov qui est l’ingénieur du Sambo. C’est Anatoli Kharlampiev qui compila et organisa tout le travail d’Ochtchepkov à la mort de ce dernier. C’est aussi lui qui s’attribua la paternité de la création du Sambo, s’appuyant sur l’apport des luttes slaves et reniant tout apport japonais à sa création. Il a agi ainsi soit par mégalomanie, s’attribuant ainsi toute la gloire de la création de cet art martial, soit par obligation, ayant reçu l’ordre spécifique de détruire toutes traces d’influences extérieures pour des raisons de nationalisme. La vérité sur cette partie d’histoire reste cependant nébuleuse.

Les Règles

Différentes sortes de victoires :

En Sambo combat, la victoire s’obtient par forfait ou disqualification de l’adversaire, par arrêt du Médecin ou de l’Arbitre, par constat de hors combat, par abandon ou, à l’issue du temps réglementaire de combat, par décompte technique de points.

Victoire par forfait : elle est obtenue en cas de désistement de dernière minute ou de non conformité de l’adversaire avec les limites de poids de
la catégorie dans laquelle il est inscrit à la compétition. Un combattant qui se présente seul sur l’aire de combat est déclaré vainqueur par forfait.

Victoire par disqualification : elle survient :
• Lorsque l’un des deux combattants est manifestement inférieur à son adversaire, que la poursuite du combat ne peut rien apporter à la promotion du Sambo combat et risque de mettre en danger l’intégrité physique du combattant non préparé à la compétition ; à ce titre, une fuite répétée de l’assaut, par des sorties volontaires de l’aire de combat, peut être interprétée comme une manifestation de l’infériorité technique du combattant et justifier un avertissement ou la disqualification, à l’appréciation de l’arbitre ;
• Lorsque le comportement du combattant, ou celui de ses soigneurs, est inacceptable ou contrevient aux dispositions de la présente réglementation ;
• Lorsque le Samboiste ne respecte pas les règlements de compétition établis par la Commission Fédérale d’Activité FSGT, notamment
en ce qui concerne les techniques interdites communes ainsi que celles spécifiquement interdites dans sa catégorie, notamment également lorsque le combattant ne respecte pas les commandements de l’Arbitre. La disqualification peut s’obtenir immédiatement, ou après deux avertissements dûment notifiés par l’Arbitre au combattant concerné, après arrêt du combat et renvoi de l’adversaire dans un coin neutre. Cette sanction peut être prise par l’Arbitre, ou par décision collégiale des Juges et de l’Arbitre. Elle sera annoncée par le Délégué Officiel en charge de la compétition. En cas de blessure ou de mise hors combat de l’un des deux combattants par une technique interdite, les Juges et l’Arbitre réunis pourront décider la disqualification du compétiteur coupable, et ce sans aucun avertissement préalable.

Victoire par arrêt du Médecin : elle survient lorsque le Médecin, appelé par l’Arbitre sur l’aire de combat, décide souverainement que le combattant examiné n’est plus physiquement ou psychiquement apte à continuer le combat. L’Arbitre appelle le Médecin sur l’aire de combat après avoir constaté une blessure conséquente ou un comportement à caractère pathologique chez l’un des deux adversaires. Il arrête immédiatement la compétition et envoie l’adversaire dans un coin neutre. La décision d’arrêt de combat par le Médecin est sans appel.

Victoire par arrêt de l’Arbitre : elle survient lorsque cet Officiel décide que le combat ne peut se poursuivre en raison de l’une ou de plusieurs des raisons suivantes :
• Pour toutes les catégories d’âges, l’arbitre pourra décider d’une clé qu’elle est décisive, s’il estime le bras ou la jambe en péril sérieux.
• Inaptitude physique, technique ou mentale des Samboistes à poursuivre le combat.
• Comportement inacceptable des deux combattants.
• Comportement inacceptable des soigneurs.
• Accident.
• Dégât matériel.
• Tout événement ou comportement pouvant mettre en danger la sécurité des Samboistes, nuire au bon déroulement de la rencontre et à la promotion ou l’image du Sambo combat et de l’organisateur en général.

Victoire par KO (si la compétition donnée autorise la recherche de KO) : la victoire par KO est obtenue lorsque l’adversaire ne peut reprendre le combat après le décompte de dix secondes par l’Arbitre. Lors du décompte, le combattant quest compté doit être en position de garde et en pleine possession de ses moyens physiques et psychiques à l’énoncé du chiffre « huit » par l’Arbitre pour ne pas être déclaré hors combat. Dans
tous les cas, l’Arbitre décompte les secondes jusqu’au nombre de « dix » avant de faire reprendre le combat. Le KO est autorisé dans les catégories juniors et séniors.

Victoire par abandon de l’adversaire : la victoire par abandon est obtenue lorsque l’adversaire refuse de reprendre le combat au commandement de l’Arbitre, quitte ou ne rejoint pas l’aire de combat, ou lorsque l’adversaire manifeste un signe d’abandon (tape de la main, du bras ou du pied sur le sol ou l’adversaire en signe d’abandon) pendant le combat au sol. Est assimilée à une victoire par abandon la décision des soigneurs du combattant perdant d’arrêter le combat par jet de la serviette ou de l’éponge.

Victoire par décision des juges, à l’issue du temps réglementaire de combat :
Il y a victoire par décision des juges à l’issue du terme réglementaire d’un combat. Au signal donné par l’arbitre, les trois Juges désignent le vainqueur en levant le panneau de la couleur du coin du combattant (bleu ou rouge). Le Délégué Officiel annonce le résultat en énonçant le nom du vainqueur, tandis que l’arbitre lève sa main au centre de l’aire de combat. La victoire par décision intervient à l’unanimité ou à la majorité des Juges.

Aire de combat :

L’aire de combat réglementaire est constituée par une surface de tatamis homologués, d’une densité suffisante pour protéger les combattants, entourée de la zone de protection réglementaire. Cette aire peut, selon les nécessités et le contexte de l’organisation, adopter trois formes différentes :
• Une aire carrée de 6 mètres de côté, constituée de tatamis de couleur bleue ou verte, délimitée dans son pourtour par une bande de tatamis de couleur rouge de 1 mètre de largeur entourée elle-même d’une bande de tatamis de couleur bleue ou verte de 1 mètre de largeur, soit une aire de tatamis totale de 10 mètres sur 10 mètres.
• Une aire en forme de disque de 8 mètres de diamètre de couleur jaune, entourée d’une zone circulaire de couleur rouge, elle-même entourée d’une zone de sécurité de couleur bleue, soit une aire totale de tapis carrée de 10 ou 12 mètres de coté. Quelle que soit la forme de l’aire de combat, une table officielle, des tables pour les juges, ainsi que des sièges, en nombre suffisant, seront disposés autour de l’aire de combat de manière à ne pas créer de danger pour les compétiteurs ou les officiels en cas de sortie de l’aire de combat. La table officielle disposera d’un chronomètre, d’un gong et d’un micro avec sonorisation. Le cahier des charges d’organisation précise les détails de fabrication et de mise en place de chaque aire de combat homologuée.

Durée des assauts et combats :

La durée des combats masculins et féminins s’établit comme suit pour les compétitions de Sambo combat :
• Minimes (12-13 ans) : 1 reprise de 3 minutes ;
• Cadets (14-15 ans) : 1 reprise de 4 minutes ;
• Juniors (16-17 ans) : 1 reprises de 4 minutes ;
• Espoirs (18-19 ans) : 1 reprises de 4 minutes ;
• Séniors (20 et plus) : 1 reprises de 4 minutes .

Equipement :

L’équipement obligatoire du Samboiste pour toute compétition de Sambo combat se compose de :
• Une veste réglementaire (Kurka) rouge ou bleue, éventuellement avec l’insigne du club sur le revers.
• Un short réglementaire de sambo bleu ou rouge (Trusi) ou un short de combat mixte (ni bleu ni rouge, non bariolé), homologué avant la compétition par le délégué officiel en charge de la manifestation.
• Une ceinture intégrée dans la kurka, de la couleur de la veste ou du grade de sambo indiqué sur le passeport sportif FSGT.
• Une coquille personnelle de type « CE » homologuée.
• Un protège-dents personnel de type « CE » simple homologué.
• Une paire de gants de type « doigts ouverts » homologués par le Collège Technique Lutte & Sambo FSGT pour l’utilisation en compétition (de densité 7 oz) dont les fermetures (scratch) des poignets sont recouverts de bande élastique non blessante de 4 cm de largeur ; les gants de chaque combattant peuvent être fournis par l’organisateur.

Techniques interdites communes à chaque catégorie :

Les techniques interdites communes à chaque catégorie sont les suivantes :
• La frappe au sol, dès qu’une partie du corps de l’adversaire autre que ses deux pieds touche le sol.
• La frappe de l’adversaire en étant soi-même au sol ou dans une position autre que la station debout, des parties du corps de l’attaquant autres que ses deux pieds touchant le sol.
• Les frappes et pressions dans les yeux, la gorge, les parties génitales, la nuque ou la colonne vertébrale.
• Les coups de genou directs sur la face de l’adversaire.
• Mettre les doigts dans le nez, les yeux, la bouche de son adversaire.
• Saisir ou mettre les doigts dans l’oreille de l’adversaire.
• Les clés et torsions de doigt ou d’orteil.
• Les torsions de nuque non contrôlées.
• Les torsions de chevilles non contrôlées.
• Les clés de colonne vertébrale.
• Les projections en forme de clés verrouillées en station debout.
• « Slams » en défense de soumission en amenant l’adversaire au-dessus du niveau de la taille.
• Sauter vers l’arrière avec l’adversaire dans son dos depuis la position debout.
• Toutes formes de projection visant à faire chuter l’adversaire sur la nuque ou sur le crâne.
• D’une manière générale, toutes techniques éliminées de la codification technique de la Commission Sportive Fédérale FSGT en raison de leur dangerosité.

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