Taekwondo

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Le taekwondo est un art martial d’origine sud-coréenne dont le nom peut se traduire par La voie des pieds et des poings.

Le taekwondo, dont le nom a été proposé en 1955 par le général Choi Hong Hi, est le fruit de la fédération progressive, à partir des années 1950, après l’occupation japonaise de la Corée, de différentes écoles d’arts martiaux coréennes qui enseignaient le karaté. Sa création et son développement sont intimement liés à la promotion du nationalisme étatique coréen. L’unification n’est cependant pas complète car deux grandes fédérations cohabitent encore, l’International Taekwon-Do Federation (ITF), qui revendique actuellement 50 millions d’adhérents, et la Fédération mondiale de taekwondo, qui a popularisé auprès de plus de 80 millions de personnes une pratique du taekwondo moins axée sur la self-défense et plus sur le sport de combat, interdisant notamment les coups de poing au visage.

Le taekwondo se distingue des autres arts martiaux, surtout dans sa forme, par le haut degré de spécialisation de ses pratiquants en techniques de coups de pieds bien plus que dans d’autres techniques, par les nombreuses protections utilisées lors des compétitions de combat et par son inclusion au programme des Jeux olympiques d’été depuis 2000.

Les Règles

Lors des combats, le combattant doit obligatoirement porter l’ensemble de l’équipement de protection, vérifié par les inspecteurs du bureau de contrôle. Les compétitions de la Fédération mondiale de taekwondo imposent notamment à tous les combattants le port d’un casque, d’un protège-dents, d’un plastron, de protège-avant-bras, de gants, de protège-tibias et d’une coquille génitale ; selon les règles de la fédération française (FFTDA), pour les catégories des benjamins, minimes, cadets et vétérans, des protège-pieds sont également obligatoires.

Coups autorisés

  • Tous les coups doivent être portés debout et au-dessus de la ceinture.
  • Les coups de pieds sont autorisés au niveau du plastron ou du casque. Le coup le plus couramment utilisé en compétition est le bandal-tchagi (coup de pied semi-circulaire).
  • Les coups de poing utilisant « les parties avant de l’index et du médius du poing étroitement serré » sont autorisés uniquement au niveau du plastron Comme leur utilisation était très rare, depuis le début de la saison 2007-2008, un assouplissement des règles d’arbitrage demandent presque un standing down à chaque coup de poing placé correctement et avec suffisamment d’impact.

Comptage des points

  • Un coup de pied porté à la tête rapporte 3 points, ou 5 points si le coup de pied utilisé est retourné. Est entendu comme coup valide tout coup de pied touchant le casque/tête s’il n’est pas précédé d’une faute.
  • Un coup de pied porté dans le plastron rapporte 2 point, ou 4 points si le coup de pied utilisé est retourné. Le coup de poing quant à lui rapporte 1 point.
  • En cas de standing down, c’est-à-dire qu’un combattant recevant un coup est incapable de poursuivre le combat immédiatement, il est compté par l’arbitre jusqu’à 8 secondes. Si à la fin du décompte le combattant pousse un kiap, il reprend le combat (on n’attribue plus de points supplémentaires). L’arbitre pourra compter jusqu’à dix, s’il estime que le combattant n’est pas en mesure de reprendre le combat, même si ce dernier pousse le kiap, dans ce cas, il est déclaré K.-O..

Arbitrage

  • L’aire de compétition, incluant l’aire de combat et la zone de sécurité, est un octogone d’environ 3,3 m de côté (pour une surface d’environ 52m²). Elle est entourée d’une zone de sécurité d’une largueur d’au moins 2m. L’aire de combat et la zone de sécurité doivent être de couleurs différentes, comme il est inscrit dans le manuel technique de la compétition. La couleur des tapis ne doit pas être réfléchissante pour éviter toute fatigue visuelle aux combattants ou aux spectateurs.
  • Sur l’aire se trouvent uniquement les deux compétiteurs et l’arbitre central. À chaque angle de l’aire se trouve un juge (ce sont eux qui valident les points), et face au public se trouve la table d’arbitrage avec la « scoring machine » (appareil affichant le round, le temps restant, le score et les sanctions) et le ou les superviseur(s).
  • Un point est un coup porté dans une zone autorisée avec une partie du corps autorisé, avec force, précision et impact. Un point ne peut être validé que s’il n’est ni précédé ni suivi d’une faute.
  • Pour marquer un point il faut qu’au moins trois des quatre juges le valident dans un intervalle de deux secondes. Mais l’utilisation récente des plastrons électroniques et des casques électroniques qui comptabilisent les points eux-mêmes ont marqué un grand avancement et progrès dans l’histoire du taekwondo.
  • L’arbitre central est là pour gérer le combat, c’est-à-dire le temps des rounds, les fautes, les sanctions, et préserver la santé des combattants en prévenant le médecin lors d’un knockout ou d’une blessure.
  • Les fautes les plus courantes sont : attraper son adversaire, retenir son adversaire, tomber volontairement, fuir le combat, refuser le combat, taper sous la ceinture, parler, sortir de l’aire de combat ou encore lever la jambe sans intention de frapper. Toutes ces fautes entraînent un point à l’adversaire.
  • Les sanctions sont plus rares mais surviennent néanmoins. Elles comprennent notamment : le coup de poing au visage avec blessure ou intention de blesser, un coup sous la ceinture entraînant une blessure ou avec intention de blesser son adversaire, insulter. Toutes ces fautes entraînent comme conséquence l’ajout d’un point à l’adversaire (sanction/GAM-JEON).
  • Le compétiteur déclaré vainqueur est celui qui a marqué le plus de points sur les trois rounds. Un compétiteur perd automatiquement le combat s’il arrive à un total de -10 points (10 sanctions).
  • S’il y a un écart de 20 points après le deuxième round, le combat est arrêté et le combattant est déclaré vainqueur. Par contre pour les demi finales et finales l’écart de point ne s’applique pas. Par exemple: 28 à 8, le combattant avec 28 points gagne.
  • En cas d’égalité à l’issue du 3è round, un quatrième round a lieu avec la règle du round en or ; le premier compétiteur à marquer 2 point, ou si son adversaire reçoit 2 “Gam Joem” (2sanctions) sera déclaré vainqueur.
  • Si aucun des combattants ne marque de point, le vainqueur est décidé par la supériorité selon les critères suivants: le compétiteur ayant le plus grand nombre d’impacts enregistrés par les PSS lors du 4ème round, si le nombre d’impacts enregistrés par le PSS est égal, le combattant qui a remporté le plus de round durant les trois premières manches, ou encore si les combattants sont à égalité au nombre de rounds gagnés, la machine va déterminer le combattant qui a reçu le moins de sanction “Gam Jeom”. Enfin, si les deux derniers critères mentionnés au dessous sont les mêmes, c’est alors l’arbitre et les juges qui déterminent la supériorité fondée sur le contenu du 4ème round. Si la décision de supériorité est égale entre l’arbitre central et les juges, l’arbitre central décide du vainqueur.
  • les trois autres possibilités de victoires sont l’abandon de l’adversaire, l’arrêt du combat par décision de l’arbitre central (si, par exemple, il voit que le combattant n’est pas en état de reprendre mais qu’il ne veut pas déclarer forfait) et aussi le knock-out qui survient lorsque l’un des combattants reçoit un coup fort autorisé entraînant son incapacité à reprendre le combat en 10 secondes, comme pour le standing down le combattant est compté par l’arbitre, si à 8 il n’a pas fait de kiap, c’est son adversaire qui est déclaré vainqueur sauf en cas de knock-out consécutif à un coup interdit (coup de genoux, coude, en dessous de la ceinture, etc.).

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