Esport

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L’esport désigne la pratique sur Internet ou en LAN party (« local area network party » ; en français « tournoi en réseau local »  jeux vidéo multijoueurs en utilisant un réseau local au lieu d’Internet.) d’un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d’un ordinateur ou d’une console de jeux vidéo. 

Les meilleurs joueurs sont généralement affiliés à des structures (équipes ou teams) qu’ils représentent lors des différentes compétitions. Elles peuvent être associatives ou privées, amateures ou professionnelles et peuvent proposer une prise en charge, que ce soit pour leurs déplacements, le logement ou l’achats de matériel voire pour rémunérer leurs performances. Enfin, le terme « esport » se décline également en adjectif lorsqu’il s’agit de qualifier par exemple une « pratique esportive » ou une « compétition esportive », tandis qu’on qualifiera d’« esportif » le pratiquant.

 

pratiquants esport

Quand est né l’esport ?

L’essor du sport électronique commence à la fin des années 1980 avec les premiers jeux en réseau multijoueurs et, à partir des années 1990, sur Internet. Au cours des années 2000 et 2010, l‘esport acquiert de plus en plus de notoriété, et des tournois dotés de prix conséquents commencent à émerger sur la scène internationale.

Les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois officiels, organisés par exemple par l’eSports World Convention (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore lEvolution Championship Series (EVO), pour ne citer que quelques organisateurs.

Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming qui incluent souvent de la publicité.

De grosses sommes d’argent dans les tournois pour s’assurer le succès, comme l’a démontré le flop de ParaWorld. En revanche, comme le témoignent les succès des jeux Blizzard Entertainment (notamment StarCraft 2 , Hearthstone ou Overwatch), le travail en coordination avec des joueurs professionnels permet quant à lui d’y accéder. Le même raisonnement est applicable au jeu de Nadeo, TrackMania Nations ESWC, qui, comme son nom l’indique, a été réalisé uniquement pour l’Electronic Sports World Cup (2006), et qui est toujours présent dans les compétitions, ou encore Call of Duty qui a connu un grand succès et qui s’est introduit il y a quelques années lui aussi dans l’esport.

histoire esport

Est-ce que l’esport est un sport ?

Pour le courant « hygiéniste », le sport électronique ne peut être considéré comme tel puisqu’il ne constitue pas, à proprement parler, une activité physique. Cependant, pour les jeux les plus rentables tels que Starcraft ou League of Legends, le rythme régulier des compétitions entraîne une hygiène de vie stricte et un entraînement régulier, ce qui pour certains s’apparente à un travail physique (les joueurs de Starcraft sont réputés pour effectuer 300 « APM », c’est-à-dire 300 actions par minute). Il est cependant proche de sports moins directement physiques, comme les échecs.

Ceux qui revendiquent cette activité comme telle signalent sa professionnalisation — qui débuta à partir de 1997 avec la création de la Cyberathlete Professional League — et l’acceptation d’un système « sportif », incluant des équipes (teams et clans), composées de joueurs auxquels viennent souvent s’ajouter des informateurs, entraîneurs, managers, sponsors et des entraînements réguliers. C’est aussi le développement de compétences personnelles comme les réflexes, l’acuité visuelle, la communication, la stratégie ou encore l’esprit d’équipe qui participent à le qualifier. Enfin, les jeux pratiqués dans le contexte du sport électronique — comme le jeu de tir à la première personne — empruntent des éléments à plusieurs disciplines comme les échecs, le tir à l’arc, ou encore le sport automobile qui engagent réflexion, précision et présence d’instrumentation — rapprochant ainsi le jeu vidéo de pratiques sportives.

Toutefois pour les besoins d’un tournoi du jeu League of Legends le  à Los Angeles, le Département d’État des États-Unis a reconnu les grands joueurs de sport électronique comme sportifs professionnels afin d’obtenir les visas nécessaires pour se rendre à la compétition plus facilement.

Il y a chaque année de plus en plus de pratiquants de e-sport. On  compte pas moins de 14 millions de pratiquants, au moins occasionnels, de jeux vidéo, 7,3 millions de pratiquants réguliers de jeux vidéo, 6,8 millions de personnes qui ont une affinité avec le e-sport, 1,7 million déclarent suivre l’actualité de l’e-sport régulièrement et 3,6 millions de pratiquants à des compétitions de e-sport (en france ?).

Quels jeux esport sont joués en compétition ?

Bien que tous les jeux vidéo supportant des parties en multijoueur soient susceptibles de faire partie du sport électronique, seul un nombre restreint le compose.

Dans les années 2010, les principaux jeux représentés sont StarCraft 2, Hearthstone: Heroes of Warcraft, les séries Call of Duty et FIFA, ShootMania, Counter-Strike, Dota 2, League of Legends, Rainbow Six, Rocket League ou depuis 2019 Age of Empires II.  Ils sont présents dans les principales compétitions mondiales, en ligne ou en LAN, et leurs tournois sont régulièrement dotés de plusieurs dizaines de milliers d’euros. À côté de ces jeux, il faut noter la présence de StarCraft qui est particulièrement populaire en Corée du Sud.

À l’instar de Super Street Fighter IV, de Tekken Tag Tournament 2 ou de la série Super Smash Bros, les jeux de combat sont également représentés, notamment lors d’événements internationaux dédiés tels que l’EVO ou le Tougeki.

Parmi les autres catégories moins « reines » du sport électronique, l’Electronic Sports World Cup a retenu en 2008 TrackMania Nations ESWC et Quake III Arena.

De manière générale, il est difficile de prédire si un jeu deviendra une discipline du sport électronique ou pas. Contrairement à certaines idées reçues, il ne suffit pas d’injecter de grosses sommes d’argent dans les tournois pour s’assurer le succès, comme l’a démontré le flop de ParaWorld. En revanche, comme le témoignent les succès des jeux Blizzard Entertainment (notamment StarCraft 2 , Hearthstone ou Overwatch), le travail en coordination avec des joueurs professionnels permet quant à lui d’y accéder. Le même raisonnement est applicable au jeu de Nadeo, TrackMania Nations ESWC, qui, comme son nom l’indique, a été réalisé uniquement pour l’Electronic Sports World Cup (2006), et qui est toujours présent dans les compétitions, ou encore Call of Duty qui a connu un grand succès et qui s’est introduit il y a quelques années lui aussi dans l’esport.

esport quels jeux

Qui sonts les joueurs d’esport ?

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L'Euskal Encounter 13 en 2005.
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Sources : https://fr.wikipedia.org/ et association Frances Esports

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